授業の流れ
学習・教材資料
スクラッチを使ったプログラミング体験を通して、試行錯誤しながら課題解決に向かうとともに、自分の考えをわかりやすく表現する力を育てる。
プログラミング教育のねらい
・意図した動きになるように、筋道を立てて考える。
・意図した動きにならなかった場合、原因を調べ、改善と試行を繰り返す。
・プログラミングを使って、生活をよりよくしようとする。
学習指導案
【単元の流れ】※( )内の数字は時間数
【本時の学習】(4/7時間)
※マウスポインターを近づけると授業のポイントが現れます
単元計画
1 導入(計1時間)
・九九練習をがんばる友だちの話を聞き、スクラッチを使って人を喜ばせるプログラムづくりを計画する。(1)2 展開(計4時間)
〇ゲームのおおまかなしくみと画面を想像して描く。(1)3 まとめ(計2時間)
・友だちに使ってもらった感想をもとに単元の活動を振り返り、プレゼンソフトを使ってまとめさせる。(1)学習活動
導入
1 課題を知る。
(1)プロジェクトのゴールを確認し、現在のプログラムを動かしながら、
教師にゲームを紹介する。
(2)前時の感想を基にしながら、リクエストの「ヒントの表示」と
「効果音の挿入」のうち、九九を学習している児童がより喜び
そうな方をどちらか選び、本時の課題を決める。
めあて【九九ゲームをKAIZENしよう!】
展開1
2 課題解決に向けて見通しをもつ(意図の可視化・明確化)
・改善のために必要となる作業(命令)を付箋に書き出す。
(作業の細分化)
・黒板で付箋を組み合わせ、フローチャートの形で手順化する。
(作業の組み合わせ)
展開2
3 見通しをもとにプログラミングを行う(試行錯誤の過程)
・見通しをもとに、プログラミングを行う。
・試行しながら、意図した動きになっているか確認する。
・意図した動きにならない時は、原因を調べ、意図した動きになるまで
振り返り
4 課題の取組結果を紹介し、本時の活動を振り返る。
・スクリプトを拡大提示し、課題の取組結果を教師に説明する。
・他者にプレーしてもらい、感想や評価をもらう。
・本時の学びを振り返る。
児童生徒の活動
作成したプログラム
活動の様子
授業者の声
プログラミングの授業をしていると、児童が教師の予想を軽く越えてくることがあります。児童の思考を授業案に戻すか本人の意思を大切にするか迷いましたが、本人の実態から「こうしたい」という思いを大切にしました。
丹波市立西小学校 細見 基夫